游戏开发

以 Unreal Engine 4 / 5 为核心的实时内容开发:从可玩原型到整包产品,含 VR 交互与性能适配。

我们用 Unreal Engine 做什么

Unreal Engine 4 与 5 是我们的主力引擎。选它不是为了画面参数好看,而是因为它把「高质量实时画面」和「可交付的工程管线」放在了同一套工具里:材质系统、Niagara 粒子、Lumen 与 Nanite、Sequencer 过场、打包发布链路,都是生产级别的。

对我们更重要的是双向复用——UE 既能做游戏,也能做影视。同一套场景资产可以在游戏里被玩家走进去,也可以在 Sequencer 里排成一段过场动画。这是「游戏 + 影视」两条业务线共用管线的技术基础。

生产管线

项目按阶段推进,每一阶段都有可验收的产出,不做「最后一次性交付」这种无法中途纠偏的方式。

一、概念与可行性

先确认玩法或镜头想做什么,再确认引擎能不能在目标平台上跑出来。这一步会砍掉不现实的想法——比做到一半发现跑不动便宜得多。

二、垂直切片

做一个 3–5 分钟的可玩片段,包含最终画质、最终交互、最终性能表现。切片的作用是锁死技术路径,后面所有内容按这个标准生产。

三、资产与系统

角色、场景、道具按切片确定的规格批量生产;玩法系统用蓝图做快速验证,性能敏感部分下沉到 C++。

四、内容填充与优化

关卡搭建、事件编排、UI 与存档系统。优化从这一阶段开始持续进行,而不是等做完再统一降级。

五、打包与发布

多平台构建、安装包与分发、崩溃与日志收集。VR 项目额外做帧率稳定性与长时间佩戴测试。

VR 的额外要求

VR 不是「加个头显就能玩」。它对工程约束比平面游戏硬得多,这些约束必须在项目初期就接受,事后补不回来。

  • 帧率不能掉。一次掉帧在头显里就是可见的抖动与眩晕,所以预算从第一天就按最高压力场景算。
  • 交互要符合身体直觉。抓取、投掷、移动方式都要单独设计,平面游戏的键鼠逻辑基本不能平移。
  • 舒适度是设计目标。视野限制、移动速度、镜头惯性、过场切换方式,每一项都影响能不能连续戴 20 分钟。
  • 空间音频必须做。声音的方位感在 VR 里是定位与安全感的一部分,不是装饰。
  • 资产预算更紧。同屏面数、材质复杂度、光照方案都要按移动级或一体机标准压缩。

AI 在开发里的位置

我们把 AI 放在「规模」上,不放在「判断」上。

具体来说:概念阶段用生成做方案发散,一次出几十个方向再挑;材质的贴图、法线、粗糙度初稿批量生成;角色的动作初稿用生成补足,再手工修关键帧;文案、UI 图标、宣传物料同样如此。

不做的是:核心玩法设计、关卡节奏、手感调校、最终美术判断。这些一旦交给模型,产品就没有辨识度了。

交付形态

不是所有合作都需要一整个项目。按实际需要拆开承接:

  • 可玩原型:验证玩法或给投资人看的 Demo
  • 垂直切片:锁定画质与性能基准的一段内容
  • 完整关卡或整包产品:从设计到发布
  • 只做资产:角色、场景、道具的高模到引擎内资产
  • 只做系统:交互逻辑、UI、存档、多人网络
  • VR 适配:把现有平面内容改造成合格的 VR 体验

合作前需要确认的事

游戏开发的成本差异极大,取决于画质目标、平台、交互复杂度与内容量。同一句「做个游戏」,可能是一个月的原型,也可能是两年的产品。

所以我们通常先问四个问题:目标平台是什么、画面参考是什么、需要多长的可玩时长、上线时间点在哪。这四个答案基本决定了技术路径与工作量级。

资产归属、引擎授权、第三方素材许可在合同里逐项写清。我们不默认持有客户项目的美术资产所有权,也不把客户项目素材复用进自有 IP。

技术栈

引擎
Unreal Engine 4 / 5
脚本
蓝图 + C++
画面
Lumen · Nanite · Niagara · Sequencer
平台
PC · 主机向 · VR(一体机 / PCVR)
交付
原型 · 垂直切片 · 整包 · 单项资产或系统

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项目合作: lixiaofang@manxinggravity.cn
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